概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得【推荐3篇】
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得 篇一
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得
作为一名概念艺术家和插画家,我一直追求创意和表达的完美结合。设计对我来说不仅仅是一种工作,更是一种生活方式。在过去的几年里,我积累了一些设计心得,希望能够与大家分享。
首先,我认为一个好的设计必须有一个清晰的概念。概念是设计的灵魂,它是设计师对主题或问题的理解和诠释。一个好的概念能够将设计带入一个独特的方向,使其与众不同。对我来说,概念的产生是一个灵感和思考的过程。我会花费大量的时间去研究和了解主题,通过阅读书籍、观看电影、浏览艺术作品等途径来汲取灵感。然后,我会将这些灵感和思考转化为具体的设计元素,创造出一个独特的概念。
其次,我认为一个好的设计必须具备良好的视觉呈现。视觉呈现是设计师表达和传递概念的方式。一个好的视觉呈现能够吸引观众的注意力,引发他们的共鸣。对我来说,视觉呈现是一个细致入微的过程。我会仔细选择色彩、形状、线条等设计元素,以及合适的排版和布局,来表达我的概念。我还会运用不同的设计技巧和工具,如插图、照片、图标等,来增强视觉效果。通过这些努力,我希望能够让观众在欣赏我的作品时感受到我的创意和表达。
最后,我认为一个好的设计必须能够引发观众的思考和共鸣。设计不仅仅是一种视觉享受,更是一种与观众之间的交流和互动。一个好的设计能够引发观众的思考,激发他们的情感和想象力。对我来说,设计是一种沟通的方式。我希望通过我的作品与观众建立连接,让他们在欣赏我的作品时产生共鸣。因此,在设计过程中,我会不断反思和调整,以确保我的作品能够达到我想要的效果。
总结起来,作为一名概念艺术家和插画家,我认为一个好的设计必须有一个清晰的概念、良好的视觉呈现和能够引发观众思考和共鸣。这些设计心得是我在实践中总结出来的,并不仅适用于概念艺术和插画设计,也适用于其他领域的设计。我希望通过我的作品和心得,能够激发更多设计师的灵感和创造力,为设计界带来更多的精彩作品。
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得 篇二
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得
作为一名概念艺术家和插画家,我一直致力于在设计中表达自己的创意和个性。在我的设计心得中,我发现了一些关键因素,可以帮助我实现这一目标,并与观众建立真正的连接。
首先,我发现创意是设计的核心。作为概念艺术家和插画家,我的设计灵感来自于生活的点滴和内心的感悟。我会观察周围的事物,思考它们背后的意义和价值。我还会关注社会和文化的变化,通过对时事和趋势的研究,发现新的创意和灵感。在我的设计中,创意不仅仅是一个观点或主题,更是一种独特的表达方式。通过我的创意,我希望能够与观众产生共鸣,激发他们的思考和情感。
其次,我发现表达是设计的关键。设计不仅仅是一种视觉呈现,更是一种情感和思想的传递。对我来说,表达是一个细致入微的过程。我会选择合适的颜色、形状、线条等设计元素,来表达我的创意和情感。我还会运用不同的设计技巧和工具,如插图、照片、图标等,来增强表达效果。通过这些努力,我希望能够将我的创意和情感传递给观众,引发他们的共鸣和思考。
最后,我发现互动是设计的关键。设计不仅仅是一种展示,更是一种与观众之间的交流和互动。通过与观众的互动,我可以了解他们的反馈和想法,从而调整和改进我的设计。互动还可以激发观众的参与和创造力,让他们成为设计的一部分。我通过举办展览、组织工作坊等方式,与观众建立连接,共同探索和创造。通过这种互动,我希望能够为观众带来更多的思考和启发。
总结起来,作为一名概念艺术家和插画家,我认为创意、表达和互动是设计的关键。这些设计心得是我在实践中总结出来的,并不仅适用于概念艺术和插画设计,也适用于其他领域的设计。我希望通过我的作品和心得,能够激发更多设计师的创造力和个性,为设计界带来更多的创新和美感。
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得 篇三
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得
概念艺术家和插画家Francis Cai设计心得作者:AresFrancis Cai是一位概念艺术家和插画家,曾担任过著名游戏公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室(注:游戏《黑暗标靶》(Darkwatch)和《伯恩的阴谋》(The Bourne Conspiracy)的开发商)的概念设计主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》,下面是他为我们大家总结的25条角色设计方面的经验:成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。
1先画小的速写图
基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。
2类型
人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一"组"的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。
3外形
我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。
4选择
一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。
5明显的借用
利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的"纳粹"和"绑缚",来创造出一种可怕和令人不安的感觉。
6隐讳的借用
上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。
7善于改变比例
这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。
8通过表情彰显性格
角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。
9大小
如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。
10通过造型或动作展示性格
最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的`设计传达出更多的信息。
11文化
正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。
12变形
对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。
13道具
某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如,很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。
14统一设计元素
除了前面提到的外形,图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。
15其他道具
除了武器,为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备,都可以传达出一些信息,比如角色是做什么的或他们是如何做的。
16视觉传达技巧
你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。
17使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性
让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理--就是将一个简单明了的标志画在胸前。
18合理使用颜色和图案
除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。
19细节
太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。
20对称
人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。
21不对称
从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。
22加入性感
让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,"性感护士"就是个很好的例子。
23诡异之谷
有种现象叫"诡异之谷"(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。
(编者注:"诡异之谷"是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。)
24让角色转个身
一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。
25最后的设计
让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。OVER
翻译:际昱堂
MSN(中国大学网)