设计心理学的读书笔记【实用3篇】
设计心理学的读书笔记 篇一
在《设计心理学》这本书中,作者Donald A. Norman深入探讨了设计与心理学之间的关系,探讨了人类如何与设计互动的过程。这本书对于设计师和心理学家来说都是一本极具启发性的著作。
首先,作者在书中提到了“心理模型”这一概念。他指出,设计师需要了解用户的心理模型,即用户对事物是如何认知和理解的。通过了解用户的心理模型,设计师可以更好地设计出符合用户认知习惯的产品,提升用户体验。这一点对于设计师来说是非常重要的,因为只有深入了解用户的认知方式,才能设计出真正符合用户需求的产品。
其次,书中还提到了“可见性原则”和“可操作性原则”。可见性原则指的是设计应该是直观的,用户在使用产品时能够清晰地看到每个操作的结果;而可操作性原则则指的是设计应该是易于操作的,用户不需要花费太多心智去理解如何使用产品。这两个原则是设计师在设计产品时需要时刻牢记的重要原则,只有遵循了这两个原则,设计出的产品才能够真正符合用户的需求。
最后,作者还提到了“情感设计”这一概念。他认为,设计不仅仅是为了满足人们的功能需求,还应该考虑到人们的情感需求。通过设计出能够引起用户情感共鸣的产品,可以提升用户对产品的好感度,从而增加用户的忠诚度。情感设计是设计领域中一个非常重要的概念,它能够让产品不仅仅是一个冰冷的工具,更能够成为人们生活中的一部分。
总的来说,《设计心理学》这本书为我们揭示了设计与心理学之间的奥秘关系,为设计师和心理学家提供了许多启发。通过深入理解用户的心理模型、遵循可见性和可操作性原则以及注重情感设计,我们可以设计出更加符合用户需求的产品,提升用户体验,从而创造出更优秀的设计作品。
设计心理学的读书笔记 篇二
《设计心理学》这本书深入探讨了设计与心理学之间的关系,为我们呈现了设计师如何结合心理学知识来设计更人性化的产品。在这本书中,作者Donald A. Norman提出了许多关于设计心理学的理论和原则,为设计师提供了许多有益的启示。
首先,作者在书中提到了“反馈原则”。他认为,设计应该为用户提供及时的反馈,让用户清楚地知道他们的操作结果。只有及时的反馈,用户才能更好地理解产品的工作原理,提升产品的易用性。这一原则对于设计师来说是非常重要的,因为只有让用户清楚地知道他们的操作结果,才能够让用户更加信任产品,提升用户体验。
其次,书中还提到了“心理学的限制”这一概念。作者指出,人类的认知和行为存在着种种局限,设计师需要了解这些局限,才能够设计出更符合人类认知习惯的产品。例如,人类对于复杂信息的处理能力有限,设计师在设计产品时应该尽量简化信息,减少用户的认知负担。这一点对于设计师来说也是非常重要的,因为只有了解人类认知的局限,才能够设计出更加易用的产品。
最后,作者还提到了“奥卡姆剃刀原则”。他认为,设计应该尽量简单明了,避免过度复杂。只有设计简单明了的产品,才能够让用户更容易理解和使用,提升产品的易用性。奥卡姆剃刀原则是设计师在设计产品时需要时刻牢记的原则,只有设计出简单明了的产品,才能够真正满足用户的需求。
总的来说,《设计心理学》这本书为我们揭示了设计与心理学之间的关系,为设计师提供了许多有益的启示。通过遵循反馈原则、了解心理学的限制以及奥卡姆剃刀原则,设计师可以设计出更加符合用户需求的产品,提升用户体验,从而创造出更优秀的设计作品。
设计心理学的读书笔记 篇三
由唐纳德·A·诺曼著作的设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。
物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。
设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
第一章 日用品中的设计问题
“绝大多数的日常知识存储于外部世界,而非人的头脑中“,物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索。
几条最重要的设计原则:
1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。产品本身必须能够说明问题。如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。
2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。
3)限制因素:要想使物品用起来很方便,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。
4)预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。如果物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作,无须借助任何的图解、标志和说明。
设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。
自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。
第二章 日常操作心理学
有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。
人的行动可以分为七个阶段
1)确定目标
2)确定意图
3)明确行动内容
4)执行
5)感知外部世界状况
6)结实外部世界状况
7)评估行动结果
在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
第三章 头脑中的知识与外界知识
人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和规则。例如:“红灯亮了要停车”?陈述性知识易用文字表达,也易于传授。而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程序性知识大多是下意识的。
艾伯特·贝茨·洛德用实例证明说, “叙事歌唱艺人”实际上根据诗歌的韵律、主题、
情节、结构和其他特征,对史诗进行了再创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。
心理学家把记忆分成两大类:短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。
短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。如果对记忆内容加以复述,存储量可达10-12个信息项目。
长时记忆存储的是过去的信息。她的存储和提取需要花费时间和精力。存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法?长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织--如何存储和提取信息。如果记忆材料具有一定意义或是与已知信息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。
第四章 知道要做什么
文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基模会很具体。认知科学家罗杰。希安可和鲍勃。埃布尔森认为,在这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。社会科学家欧文。戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。
记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。
当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应动作。如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。
如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。如果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他事件混合在一起。这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:一般事件和特殊事件。一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,
但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。
这就是人类的记忆。我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。
第五章 人非圣贤,孰能无过
差错、失误(skip)是下意识行为,错误(mistake)产生于意识行为中。
失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)、功能状态失误(mode errors)
撷取性失误:两个不同动作在最初阶段完全相同,通常不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误: 做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相似,空间上越接近发生失误的概率越高。
数据干扰失误:因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。
联想失误:办公室电话响了,我拿起话筒说:“请进来”。
忘记动作目的造成的失误:忘了本来要做的事,有时我们只会忘记其中一部分。 功能状态失误: 常出现在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
发现失误不难,我们经常可以察觉出动作的结果和预订目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面(钥匙打不开车门,先是仔细检查钥匙,最后发现不是自己的车)人们在纠正错误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。
选错目标往往是导致错误的原因。在处理问题时,人类过渡依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。
与差错相关的设计原则:
1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
3)使操作者能够比较容易地发现并
纠正差错。4)改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户
很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。
设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难。
第六章 设计中的挑战
悄然滋长的功能主义
对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。
治疗功能主义的方法有二,第一,避免或严格限制产品功能的增加,第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。
陷入误区的外观崇拜
设计人员崇尚产品的复杂外表。制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。
第七章 以用户为中心的设计
设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。
将任务化繁就简的七个原则:
1)应用储存于外部世界和头脑中的知识
2)简化任务的结构
3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4)建立正确的匹配关系
5)利用自然和人为的限制性因素
6)考虑可能出现的人为差错
7)若无法做到以上几点,就采用标准化
在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。
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