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Infinity Blade背后的故事:两兄弟赚2000万 -电脑资料【实用3篇】

Infinity Blade背后的故事:两兄弟赚2000万 -电脑资料 篇一

在移动游戏界,Epic Games的Infinity Blade系列一直备受瞩目。这款游戏在发布后迅速赢得了玩家的喜爱和好评,成为了一款风靡全球的热门游戏。然而,很少有人知道这款游戏背后隐藏的故事。

Infinity Blade的成功离不开两位兄弟:Chair Entertainment的创始人杰里米·莫里斯和唐纳德·莫里斯。他们在创建Infinity Blade之前,曾经开发过一些小众的游戏,但都没有取得太大的成功。然而,正是这些经验让他们领悟到了游戏开发的精髓,为之后的Infinity Blade打下了基础。

两兄弟对游戏的热情和执着使得他们在开发Infinity Blade时投入了大量的时间和精力。他们不断地尝试新的游戏机制和玩法,不断地优化游戏的体验,直到最终推出了让人惊艳的Infinity Blade。这款游戏以其精美的画面、流畅的操作和扣人心弦的剧情吸引了无数玩家,成为了移动游戏界的一颗明星。

当Infinity Blade发布后,其卓越的质量和独特的玩法让游戏迅速走红。玩家们纷纷赞誉这款游戏,销量也节节攀升。两兄弟的辛勤付出最终得到了回报,Infinity Blade在短短时间内赚得了2000万美元的惊人收入,成为了一款传世的经典游戏。

Infinity Blade背后的故事充满了坚持和激情,两兄弟的勇气和智慧让他们成功地打造了这款伟大的游戏。他们的故事告诉我们,只要努力不懈,就一定能够取得成功。

Infinity Blade背后的故事:两兄弟赚2000万 -电脑资料 篇二

Infinity Blade的成功不仅仅是因为游戏本身的优秀,还有两兄弟在游戏开发过程中所付出的努力和智慧。他们不仅仅是游戏开发者,更是梦想的追逐者和实现者。

在游戏开发的道路上,两兄弟经历了无数的困难和挑战。他们不断地面对技术问题、设计问题和市场问题,但从未放弃过。他们相信自己的梦想,坚信只要付出足够的努力和毅力,就一定能够成功。

两兄弟在创作Infinity Blade时展现了出色的团队合作和创造力。他们相互支持、相互鼓励,共同克服了种种困难,最终创造了这款伟大的游戏。他们的合作精神和创新意识成为了Infinity Blade成功的关键因素。

Infinity Blade背后的故事告诉我们,成功不是偶然的,而是来自于不懈的努力和智慧。两兄弟用自己的实际行动证明了只要坚持不懈,就一定能够实现自己的梦想。他们的故事激励着无数的游戏开发者和梦想追逐者,让我们明白成功的真正含义。Infinity Blade不仅是一款优秀的游戏,更是两兄弟的梦想传承和成就。

Infinity Blade背后的故事:两兄弟赚2000万 -电脑资料 篇三

  “Infinity Blade”(无尽之剑)是我最喜欢的一款手机游戏,我为它掏的钱是其他iPhone和iPad上的APP的六倍——但我很快意识到,它是完全值得的,

Infinity Blade背后的故事:两兄弟赚2000万

。它不像另一款我喜欢的游戏“愤怒的小鸟”,需要一点分析能力,去思考如何用最少的小鸟取得最大的破坏力。Chair Entertainment出品的“Infinity Blade”,是一款关于行动、生存和完成任务的的游戏。

  “无尽之剑”是我在iOS设备上玩的最多的游戏。作为忠实粉丝,当我有机会试玩它的续集 “Infinity Blade 2”的时候,心情那叫一个激动哇。如果你看过我的游戏手记,你会知道它有多么好玩、多么具有视觉震撼力。既然花了这么多时间去打游戏,我也想看看游戏背后的故事。

  Donald Mustard和他的兄弟Geremy在2005年成立了Chair Entertainment公司。2008年,他们推出了“暗影帝国”(Shadow Complex​)这款游戏,而同年,Epic公司则推出了重磅炸弹“战争机器”(Gears of War​)和“虚幻竞技场”(Unreal Tournament​)并收购了他们。

  2010年,Chair推出了他们的第一款iOS系统上的游戏,就是“Infinity Blade”。在Epic公司的“虚幻引擎3”(Unreal Engine 3)的基础上,它建立了手机游戏视觉效果的新标杆,随后在市场上狂揽了2000万的销售额。

  显然,宅男们这次又迷恋上这个游戏了。他们深深迷上了那些舞着宝剑、穿着盔甲、还会些奇怪法术的英雄们。(Epic的“Infinity Blade”论坛里有成千上万个职位,我们现在来谈谈这个游戏以及它和苹果的关系,还可以看看接下来会发生什么。)

  从iPhone 4S到iOS 5的发展

  在今年10月份,iPhone 4S推出的两周前,苹果公司邀请Mustard兄弟到Cupertino学院做客,不过,这似乎并没有打扰他们。“我们对运行我们游戏的硬件设备持乐观态度。我们希望,这款游戏的玩家能在iPhone 4S这样的设备上移动他们的手指,这样我们的游戏也能做得更好。幸运的是,iPhone 4S发布了。”Donald说。

  Geremy说,公司很准确地预测了苹果产品发布的时间线,所以他们已经为预计中的iPhone 4的升级版开发了APP。这一次,他们赌赢了。

  iOS 5的潜力让这对兄弟十分激动,特别是它递进式的更新功能。“这太了不起了,”Donald说,“我们很高兴可以更新我们的游戏了。”

  Chair一直在不断地完善它们的游戏。但是,在之前的iOS版本里,“Infinity Blade”的玩家不得不为每一次调整下载一个巨大的更新包。而在iOS 5的递进式更新里,他们只需要下载一个50M或者更小的文件就可以更新游戏,不用像以前那样面对几百兆大小的庞大文件了。

  iPhone5?

  Mustard兄弟为iPhone 4S准备好了,但是,iPhone5呢?他们看到了它吗?或者,他们向苹果公司的人问了什么?Geremy说:“我们当然问了,但他们只是腼腆地笑了笑, 三缄其口啊!他们什么风声都没跟我们透露。不过,我还是相信,iPhone5一定会出现在未来的某个时候,虽然我们对它一无所知。”他停了一下,然后笑 道:“我打赌它至少和iPhone 4S运行得一样快。”

  这款游戏的内核?

  “Infinity Blade”是一个 的游戏,也是一款扩展性很强的游戏,

电脑资料

《Infinity Blade背后的故事:两兄弟赚2000万》()。Chair团队为它设计了不同的规格,使它可以在iPhone 3GS 和iPad 1上运行。只是,在这些设备上运行游戏的玩家所看到的画面会减少一些细节。但是,在iPhone 4S和iPad 2上,“Infinity Blade 2”将会“尽全力使这些细节在高端设备上也能够呈现。”

  在开发“Infinity Blade 2”的时候,Mustard兄弟避开了更复杂的游戏几何体,而着重于对人物的光影刻画——就像许多单机游戏的经典效果那样。Epic公司在Xbox360 上首次推出“战争机器3”的时候也增加了这些功能。这只是几个月前的事情。“现在它可以在iPhone 4S上运行了。” Geremy说,“我们开发了这款游戏,它真的可以在一只能装进我口袋里的手机上运行,这真是难以置信。”

  在Android系统上怎么样呢?

  当我在试玩“Infinity Blade 2”的时候,我很想知道它在像摩托罗拉的Photon 4G这样的“超级手机”的Android系统上如何运行。很遗憾,现在在Android Market上还没有出现“Infinity Blade”的身影,而且看上去它在短时间内还不会出现。

  对Mustard兄弟来说,把“Infinity Blade”引入Andriod系统没有什么技术上的障碍。但是,盗版问题使得他们犹豫不决。根据在线报告,Andriod市场上的盗版问题太多,以至于许多开发人员认为有必要采取反盗版措施,而这些措施又抑制了销售。

  “我们相信Andriod终究会制定出一套反盗版的措施,给游戏开发人员一个可以进入的平台,但这现在还没有实现。”Donald说,“所以,这不是一个技术问题,而是一个商业平台的问题。”

  乔布斯如是说

  在2010年9月份的一次苹果的活动中,Donald Mustard见到了乔布斯。这位苹果的创始人当时正在推出Chair和Epic的游戏,把它叫做“Blade项目”。乔布斯被这个游戏深深打动了,据说,他曾经说过“真不敢相信这款游戏能在iPhone上运行”。他还拿Donald的姓氏开玩笑说“你真的是姓Mustard吗?好吧,我不会忘记这个名字的。”(mustard意为“芥菜”)

  之后呢?

  “Infinity Blade 2”之后,还有什么动作?兄弟俩还没有准备好。“我们一天24小时都在工作,” Donald说,“像疯子一样工作,直到这款游戏完成。”但他们还是对于在12月1号发布之后,这款游戏所能够拥有的新功能感到非

常兴奋,包括“手机对抗”——Donald认为这将改变人们对“非同步的社交合作”的认识。

  如何开发一款成功的APP

  在APP Store上,有许多成功的APP。但是,即使有800,000款APP已经被人使用,还是有成千上万的APP无人问津。那么,是什么能让“Infinity Blade”这款游戏赚到2000万呢?

  Donald给了那些想要成为APP开发者的人以下建议:“开发一款独一无二的、针对iOS系统的游戏,用一些很酷的、新颖的方式去触控屏幕。在 Chair开发iOS游戏的时候,我们有一句话,‘如果一个游戏需要用控制器才能好玩,那我们就没有做对。’玩家需要有趣而又不脱离他们对iOS原有经验 的游戏,而不是单机游戏的一个接口。”

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