学生调查报告【推荐6篇】
学生调查报告 篇一
校园网络使用调查报告
摘要:本调查报告旨在了解学生对校园网络使用情况的认知和满意度。通过问卷调查的方式,我们收集了大量的数据并进行了分析。结果显示,大部分学生对校园网络的使用情况较为满意,但仍存在一些问题需要解决。
一、调查目的
校园网络的使用对学生的学习和生活起着重要的作用。本次调查的目的是了解学生对校园网络使用情况的满意度,以及对校园网络的需求和改进意见。
二、调查方法
我们在全校范围内发放了调查问卷,共收集到了500份有效问卷。问卷内容包括校园网络的速度、稳定性、覆盖范围以及网络安全等方面。
三、调查结果
1. 校园网络的速度:超过60%的学生表示校园网络的速度较快,能够满足他们的日常使用需求。但也有约30%的学生认为网络速度较慢,对于在线学习和视频观看有一定影响。
2. 校园网络的稳定性:大部分学生认为校园网络的稳定性较好,很少出现断网或者连接不稳定的情况。但也有一些学生反映在高峰时段网络会有时断时续的情况。
3. 校园网络的覆盖范围:绝大多数学生认为校园网络的覆盖范围较广,无论在教学楼、图书馆还是宿舍区都能够接收到信号。但仍有一些学生反映在某些角落或者室外信号较弱。
4. 网络安全:大部分学生对校园网络的安全性较为满意,认为校园网络提供了稳定的防火墙和杀毒软件。但也有一些学生担心自己的个人信息会被泄露。
四、调查结论
综上所述,大部分学生对校园网络使用情况较为满意。然而,仍有一些问题需要解决,如网络速度较慢、高峰时段的不稳定性以及信号覆盖范围不足等。为了提升学生对校园网络的满意度,学校应加强网络设备的维护和升级,提高网络速度和稳定性。同时,加强网络安全教育,保护学生的个人信息安全。
学生调查报告 篇二
学生社交媒体使用调查报告
摘要:本调查报告旨在了解学生对社交媒体的使用情况和态度。通过问卷调查的方式,我们收集了大量的数据并进行了分析。结果显示,学生对社交媒体的使用频率较高,但也存在一些负面影响。
一、调查目的
社交媒体在当今社会已经成为人们生活中不可或缺的一部分。本次调查的目的是了解学生对社交媒体的使用情况、满意度以及对其影响的认知。
二、调查方法
我们在全校范围内发放了调查问卷,共收集到了600份有效问卷。问卷内容包括学生使用社交媒体的频率、使用的平台、时间分配以及对社交媒体的认知等方面。
三、调查结果
1. 社交媒体的使用频率:超过80%的学生每天都会使用社交媒体,其中有一部分学生每天使用时间超过2小时。
2. 使用的平台:大部分学生使用的社交媒体平台包括微信、QQ、微博、抖音等。微信是最受欢迎的平台,几乎所有的学生都有使用。
3. 时间分配:近60%的学生每天在社交媒体上花费的时间超过1小时,其中有一些学生每天使用时间超过3小时。
4. 社交媒体的影响:绝大多数学生认为社交媒体对他们的生活产生了积极的影响,如方便沟通、获取信息等。但也有一些学生表示过度使用社交媒体会影响学习和身心健康。
四、调查结论
综上所述,学生对社交媒体的使用频率较高,社交媒体对他们的生活产生了积极的影响。然而,也需要警惕过度使用社交媒体对学习和身心健康的负面影响。学校和家长应加强对学生的社交媒体使用教育,引导他们正确合理地利用社交媒体,同时提醒他们注意自身的信息安全和个人隐私保护。
学生调查报告 篇三
一、内容摘要
随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的
我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容
本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况
1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日
2.调查对象:全国各地在校大学生
3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式
五、问卷的设计思路
我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!
六、问卷发放/回收情况分析
我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。
这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。
七、调查结果分析
我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。
(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。
(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。
(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。
(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。
(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。
(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。
(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。
(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。
八、发现问题及解决方法
(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。
(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。
九、总结
(1)成就与不足
我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。
通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,
大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。
(2)收获
通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。
学生调查报告 篇四
一、调查背景
当代大学生是未来社会建设的栋梁,引导他们继续保持艰苦朴素、勤俭节约的消费观念,反对奢侈浪费、盲目攀比、过高消费等不良消费风气,加强大学生健康的消费观念的培养与塑造,在当前构建节约型社会的大环境下具有非常重要的意义。
大学这几年,大学生需求不断扩张的发展时期,因而特别想以新异的消费形象,向社会展示自身成长成熟。他们希望通过消费上的新潮、时尚、前卫来展示青春的活力,显现自我的能力与价值,以脱颖而出的发展机会。有的大学生认为,“社会在发展,消费是动力便在注重经济价值的现代化社会中引起公众的刮目相看,获得更多,追求前卫和引领社会消费潮流也是大学生对社会进步的贡献。”
提高大学生生活质量,促进大学生健康成长,不仅是学校和家长的愿望,同时也是国家和社会关注的问题。在某种意义上说,发展大学生消费文化不仅可以丰富大学生生活,还可以以消费促生产,带动经济的持续增长。但在充分肯定大学生消费积极因素的同时,也不能不看到大学生在消费中的一些偏差,如:不善于理财的赤字消费,高于家庭或负收入水平和支付能力的早熟消费,偏信广告的盲目消费,追求虚荣的炫耀消费,不考虑自身实际情况、只求和别人一样的攀比消费,暴殄天物的奢侈消费等。
二、调查目的
大学生的消费是社会消费的重要组成部分,他们在现代社会的消费观念、生活方式、流行时尚的影响下,消费心理和消费行为往往产生彼此间的相互影响,并形成特有的群体消费心理特征。本文试图通过对当代大学生的消费行为和消费心理的分析,提出与之相适应的消费教育,以使大学生形成科学的消费观念。
关键词:大学生;消费行为;消费心理
三、调查对象及调查方法
1. 调查对象:在校大学生
2. 数据收集方法:随机抽样调查
3. 调查方法:采用问卷调查方式,并于网上发放,收回数据进行分析解读。
四、调查问卷内容及结果
(附调查问卷及原始数据)
五、调查结果分析
总体状况,当前大学生的消费构成主要分为,基本生活费,学习类消费,形象类消费(服饰装扮,化妆用品等),休闲娱乐消费(休闲、健身、旅游、娱乐等),人际交往消费(人情往来、恋爱)及投资类消费等方面。经数据分析,当今大学生除基本生活消费外,以上数据表明,当代大学生在日常生活中,除基本伙食等日常生活消费外,
形象及休闲娱乐类消费比重较大,而学习投资类消费比例甚小,这在一定程度上也反映了大学生更加倾向于享受型等消费,而忽视了自身精神层面的提高。
由表2分析可得出,对于他们每个月所能得到的总生活费, 14.1%的学生集中在300-500之间,500—1000之间的约为60.9%, 20.3%的学生集中在1000-15000之间,高消费人群(1500以上) 约占4.7%的比例。这在一定程度上说明了目前大学生的消费情况较为合理,但高、低不同消费水平也有存在。
统计数据结果显示,79.7%的学生更倾向于在现实中购物,仅20.3%的学生习惯于网上购物。而有网购经历的学生网购年限及对网购的满意程度均有较大差别,其中大多数学生的网购经历多在三年以内,网购满意程度一般。这也反映了大学生对网络购物的信任程度还有待进一步提高。
质量、价格、外观、品牌等因素成为大学生购物的主要影响因素,但同时也会受到情绪、他人意见等因素的影响,这说明大学生充满的是感性和理性混存的消费观。而对于流星雨时尚的追求似乎更是一个令人彷徨的十字路口。适度的追求是合理的。但过分攀比,盲目追求名牌会对大学生消费心理产生不良影响。
调查发现,大学生主要的经济来源是家里提供。这种情况是当代中国大学生的普遍情况。其中一小部分学生也通过勤工俭学来承担自己的部分日常消费。大部分学生的消费有大体计划,但都没有实施或坚持,而且他们对自身消费现状的看法也存在很大的差异性。对于自身的消费现状,有超过二分之一的人表示较为满意,也有相当一部分人表示不满意,并想要尝试改变。
大部分被调查者表示,我们的这次问卷调查引起了他们对自身消费状况的重视,他们将更加注重和强化自身良好的消费意识和消费行为,培养自身良好的消费习惯,这将对大学生树立科学、理性、合理、成熟的消费观念有重要意义。
六、调查结果总结
通过以上调研结果可以看出,大学生的基本生活消费和心理整体上是现实的、合理的,但离散趋势明显,个体差异大。主要归纳为以下几个方面:
⒈大学生消费有其不理性的一面
大学生没有经济来源,经济独立性差,消费没有基础,经济的非独立性决定了大学生自主消费经验少,不能理性地对消费价值与成本进行衡量。大学生没有形成完整的,稳定的消费观念,自控能力不强,多数消费都是受媒体宣传诱导或是受身边同学影响而产生的随机消费,冲动消费。这也正是大学生消费示范效应的结果。
2消费差异日趋明显
一是来自农村的学生的消费构成相对简单、总体消费水平也较低。二是来自城市的学生的总体消费水平要相对高于农村的学生,同时,消费构成也相对多样化。这在很大程度上说明了经济发达与否,不仅影响着当前大学生的消费水平,也影响着当前大学生们的消费构成和消费理念。
3大学生消费成多元化态势
从调查结果来看,我们不难发现当前大学生消费除满足其基本生活外,在服饰、化妆用品等形象消费和KTV、旅游等休闲娱乐类消费和日常交际支出都呈不断上升的趋势。可见大学生的消费取向向多元化发展。
4大学生更注重时尚性消费
学生思想活跃,对新事物有强烈的求知欲,喜欢追求新潮,并敢于创新,消费的趋附性强,形象及娱乐消费占全部消费额的比重较大。 5储蓄观念淡薄,理财意识需培养
调查显示,大部分学生的消费都已超出计划范围,甚至有些同学还需要向别人借用生活费,略有剩余的同学也想着如何把剩余的钱花完,只有个别同学有储蓄和投资的意识。可见,当前大学生的理财意识需提高和加强。
学生调查报告 篇五
当前的社会,市场繁荣,社会稳定,人民生活普遍得到改善,但在这些好的前景面前,也暴露了不少问题,经过我初步了解,我知道主要有以下的三个方面:1.大学生就业十分困难,2.工厂缺少很多有技术的工人,3.大量的印染工厂污染了环境。
1.大学生就业难。现在我国每年毕业的大学有几千万。而真正能就业的不是之夸之一,原因在于20xx年来了一场大型的金融危机,这次金融危机长达3到6年,会让人民收集了苦头,这是因为美国。经济势力倒退,然后播散到世界各地,使我国大学生就业十分困难,那是因为有些人很笨,公司为了让自己在这个社会当中生存下去就不把那些很笨得人不管他了,然他讨饭去……等许多事,就转收有学问的人,让这些人在公司为他(她)干活,好让自己生活下去!
2、工厂缺少很多有技术的工人,是因为:有些人在少年时很贪玩,不管做什么都做不好(出去穿鞋、穿身上的东西、刷牙洗脸,手上的活都做不来),考进了不好的高中和初中,现在就业的学生十分的困难(我是说那些学洗不好的同学),相反那些好的同学一个个被入取了,而那些不好的同学只好讨饭、讨钱……!有些人在家里游手好闲不务正业(我是说那些学洗不好的同学),使公司不要让他(她)们做工人说以工厂里面技术的人愈来愈少了,造成了工厂缺少很多有技术的工人!希望大家刻苦学习
3、大量的印染工厂污染了环境。是因为工厂的废弃物太多了、塑料纸太多和排出黑色的雾气,我们先来了解废弃物和塑料纸是怎样污染河水?印染工厂把大量的废弃物和塑料纸一天一天的扔进河里,就这样年复一年、日复一日。小河里的鱼渐渐变少了,河水也变得浑浊不清,最后河里的水渐渐的变少了,最后没了!雾气污染是工厂里排出黑色的雾气不断的上升,污染了大气层,还会臭氧气层破裂!人们多闻了会的黑死病!可能的事就都会发生!一旦发生防不可防,会死去很多人!保护环境人人有责!
大家在新的一年里学习进步,考个好初中,也要提倡大家保护环境人人有责!
学生调查报告 篇六
随着科技的快速发展,很多小学生加入了“四眼仔”的行列,我也是其中一名,为什么会有这么多同学带上眼镜呢?这是怎样的原因造成的呢?对于这个问题,我开展了一次调查,寻找原因。
调查人员:郭慧深
调查对象:全校学生
调查工具:调查问卷,笔
调查目的:
1.产生近视眼的原因。
2.产生近视眼和年龄,性别,环境有没有关系。
3.产生近视眼和年级,尖子班或普通班有没有关系。
4.产生近视眼和父母又没有关系。
我通过上网,阅读,报刊,书籍中了解到小学生近视眼的人数在20.8%;中学生近视的人数却在50%左右;高中学生近视的人数已经到76.8%;大学生近视人数高达80%。
从以上数据可以看出:随着年龄的增长和学习压力的加大,很多学生都成了近视眼。他们为什么会成为近视眼呢?有的是因为学习压力大,而且每天睡眠时间不够长;有的是学习姿势不正确;还有的是因为长时间玩手机,电脑等造成的。
关于近视眼我提出以下建议:
1.端正学习姿势,在光线亮而不刺的情况下读书。
2.加快写作业的速度,达到睡眠时间。
3.多做眼保健操。
4.少玩手机,电脑。
5.看电视,读书不超过一小时。