御宅Otaku亚文化的概念透析论文【经典3篇】

御宅Otaku亚文化的概念透析论文 篇一

在当今社会中,御宅Otaku亚文化已经成为一个备受关注的话题。御宅文化指的是对动漫、漫画、游戏等二次元作品情有独钟的群体。这个群体的特点是热衷于收集、研究和分享二次元作品,他们通常把自己的房间装饰成二次元作品的天堂,有时甚至会追求虚拟角色的“恋爱”。

御宅文化在日本起源,但如今已经在全球范围内流行。御宅群体的成员通常是年轻人,他们在现实生活中可能面临各种各样的压力和困扰,而通过沉浸在二次元作品中,他们可以逃避现实的困扰,找到情感的寄托和满足。御宅文化也成为一种社交方式,御宅群体之间可以通过分享作品、讨论剧情、参加动漫展览等活动来建立联系。

然而,御宅文化也受到了一些负面评价和批评。有人认为御宅群体过于沉迷于虚拟世界,导致他们无法适应现实生活,缺乏社交能力和人际关系。同时,御宅文化也被视为一种对女性的不尊重,因为一些二次元作品中存在着对女性的性化描写和暴力元素。

然而,我们不能一概而论地认为御宅文化就是负面的。御宅文化为那些热爱二次元作品的人们提供了一个共同的兴趣爱好和交流平台,他们可以在这个群体中找到归属感和支持。对于一些孤独或内向的人来说,御宅文化是他们表达自我的方式,也是他们与他人建立联系的途径。

总的来说,御宅Otaku亚文化是一个多面性的现象。它既有积极的一面,为人们提供了一个追求兴趣爱好、建立联系的空间,又有负面的一面,可能导致人们无法适应现实生活和对女性的不尊重。因此,在关注御宅文化的同时,我们也应该关注其中存在的问题,并寻找解决的方法,使这个亚文化能够更好地为人们的生活带来积极的影响。

御宅Otaku亚文化的概念透析论文 篇二

御宅文化的兴起引发了人们对于这一亚文化的思考和研究。御宅群体的形成离不开当代社会的背景和文化影响。在现代社会中,随着科技的发展和娱乐产业的繁荣,二次元作品越来越受到年轻人的青睐。这些作品不仅提供了丰富的故事情节和角色设定,还融入了音乐、绘画、游戏等多种元素,为观众带来了全方位的娱乐体验。

御宅群体的形成也与社交媒体的普及密不可分。通过互联网的传播,御宅文化可以迅速扩散并与其他文化相互交融。御宅群体可以通过社交媒体平台分享自己的收藏品、讨论作品、结交志同道合的朋友。这种虚拟空间的存在使得御宅群体的影响力不断扩大,也为他们提供了更多的交流机会和展示自我的平台。

然而,御宅文化也存在一些问题和挑战。首先,一些御宅群体过度沉迷于二次元作品,忽视了现实生活中的重要事务。他们可能会忽略学业、工作和人际关系,导致自我发展受到限制。其次,御宅文化中存在着对女性的不尊重和性化描写的问题。一些二次元作品中的女性角色常常被绘制成性感、娇弱的形象,这种描绘容易引发性别歧视和暴力行为。

为了解决这些问题,我们应该采取一系列的措施。首先,要加强对御宅群体的教育,引导他们正确处理二次元作品与现实生活的关系,避免过度沉迷。其次,要推动御宅文化的多样化发展,鼓励作品创作者创作更加平衡、尊重性别的角色形象。最后,要加强对于御宅文化的研究和监管,确保其发展在法律和道德的范围内。

综上所述,御宅Otaku亚文化的概念透析需要从不同角度进行思考和论述。御宅文化既有其积极的一面,为人们提供了一个追求兴趣爱好、建立联系的空间,又有其负面的一面,可能导致人们无法适应现实生活和对女性的不尊重。通过深入研究和探讨,我们可以更好地理解御宅文化,同时也能够找到解决其中问题的方法,使其成为一个积极向上的亚文化。

御宅Otaku亚文化的概念透析论文 篇三

御宅Otaku亚文化的概念透析论文

  摘 要:近年来,以漫画、动画、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫游戏产业在全球经济中的地位迅速提高,逐步成为继软件产业之后的支柱产业。伴随着动漫游戏产业的蓬勃发展,出现了一种被称为御宅的亚文化现象。御宅这种亚文化对于当今社会以及动漫游戏领域影响深远,而如何界定御宅的概念成为了研究御宅文化乃至动漫文化中一个至关重要的问题。

  关键词:御宅;动漫亚文化

  一、御宅的语源

  “御宅”一词来源于日语。御宅的日文表示方式,最初为平假名“おたく”,之后逐渐以片假名“オタク”为主要表示方式,罗马发音拼写作otaku。据大辞林的解释,おたく如果作为名词,指的是讲话对象的家、家庭,或者是对方的丈夫或对方所属的公司、组织的敬称语,即可翻译为“贵府”、“您家”;作为代词的话则是略带敬意的第二人称语,可翻译为“您”、“阁下”。若以汉字表示的话则是“御宅”。

  而现在一般所指,对特定领域的事物(特别是动漫游戏领域)有着过人的知识与喜爱的“オタク”的语源,主要有两种说法。第一种语源,据冈田斗司夫在1996年所出版的《オタク学入门(御宅学入门)》当中所描写的,“おたく”最初是庆应大学附属小学出身的SF(科幻小说)迷们在SF大会中用的互称词。在这些人当中有些人进入了Studio Nue(スタジオぬえ)中工作,并将“おたく”的互称词带进了《超时空要塞》这部动画作品中,成为男女主角之间所使用的称呼语。1982年,《超时空要塞》在日本热播,受到了广大动漫迷的欢迎,一批动漫迷开始模仿剧中人物使用该词相互称呼。

  另一个比较常被提及的语源,则是由中森明夫在《漫画ブリッコ》上连载的《「おたく」の研究(“御宅”的研究)》一文中所描绘的御宅,御宅的样貌从此被定型,成为重度动漫迷的代名词。

  而在台湾,“オタク”的翻译方式,最初译名是由李衣云在《私と漫畫の同居物語》中所使用的“茧居新人类”,后来又曾被赵慧琳翻译做“动漫狂热者”,直到2003年,曹明正根据日文汉字写法将其翻译为“御宅族”,才被广为使用。

  “御宅”一词通过互联网传到了中国大陆。最早接触该词的人基本上也是网络使用率较高的青少年,其中一些人也发现了自身所具有的一些御宅特征,也以此自居,并在网络上流传开来。“御宅”最早在国内使用的确切时间已经很难追考。但是,从2007年起,“御宅”便一词开始为大众传媒所使用。之后,由“御宅”演变的“宅男”、“宅人”、“宅”等词汇也开始被广泛地使用。

  二、御宅概念的演变

  御宅起源于日本,御宅的概念也是最早于日本提出。

  最先对御宅下定义的,就是前文所提到的中森明夫,他在《「おたく」の研究》一文中所定义的御宅族就是“一群没有内涵的动漫和SF (科幻小说)迷”。虽然中森的观点十分偏激,带有明显的歧视色彩,并用消遣的角度来命名,却也确实替御宅这个族群起了“名字”。在这之后,御宅一词也逐渐成为御宅们之间用来自嘲、互嘲的用词。

  到了1995年, Gainax动画公司创始人之一,自称“御宅之王(Otaking)”的冈田斗司夫在其发表的《オタク学入门》(Otaku学入门)一书中对御宅进行了这样的解释:御宅是对映像的感受性极端进化的人群。文中对御宅的特征进行了重新的界定:第一、有着高度搜索参考资料能力;第二、拥有对这个映像资讯爆发的适应力,有跨领域的资料搜寻能力,对于映像创作者所提示的暗号,能够一个不漏的加以解读和研究;第三、有着永不满足的进取心和自我表现欲。

  2001年,东浩纪在其出版的的`《動物化るポストモダン(动物化的后现代主义)》一书中指出,后现代主义形成了一个庞大交错资料库的社会,而人们在这个资料库中游走,依靠的不是理性,而是一种类似动物的直觉与反应,这使得读者(观众、听众)传统的“知识人”层级的欣赏作品转变到“动物”式的反射式欣赏作品,而御宅这个群体,是这个“动物化”中最明显的族群。可以看出,东浩纪对于御宅定义与冈田斗司夫的“对映像的感受性极端进化的人种”的理论有着异曲同工之处。

  三、御宅的定义

  在各国学术界,普遍被接受的定义为:所谓御宅,广义上讲是指热衷于亚文化,并对该文化有极度深入的了解的人;狭义上讲是指沉溺、热衷及博精于动画、漫画以及电子游戏(ACG)的人。关于此定义,有以下几点需要指出并加以注意。

  第一、亚文化的概念是相对而言的,在某些特殊场合也可能是流行文化或主流文化的一部分。“极度深入”的界定也是相对的,一般认为超出公众的常识范畴或通过大众传媒对某事物的了解范畴的程度,即可被认为是“深入”。例如,电影文化属于一种流行文化,但是对某部或某系列电影的热衷与研究达到一种超乎寻常的状态(国内许多80后的人对港星周星驰电影的痴迷),也可被认为是御宅的一种表现。

  第二、御宅族对亚文化深入的了解,一般是以该文化不属于职业文化为前提。由此可见,一位考古工作者对于考古文化的研究不属于御宅范畴,但一个会计工作者对考古文化有着浓厚的兴趣与深入的研究就可被视为御宅。但ACG文化除外,因为ACG文化是御宅文化的直系母体,是狭义御宅文化的指向对象。同时,许多ACG从业者也以御宅自居,并且以群体内视角为出发点进行着御宅研究。

  第三、御宅的这种研究一般属于封闭性与自我性的,以满足自身的精神需要为根本动力,至多将这种研究的结果在群体内传播。这区别于开放性的、学术性的、用于大众传播的研究方式。

  第四、御宅是一个长期性的、习惯性的行为。短期性的或突发性的热衷于某事不能算是御宅。因此,当今社会上、大众传媒中流行的“宅”,如果仅是短期的行为——比如,都市白领之间交流常用到的类似“今天又‘宅’了一天”的说法——就应当将其与“御宅”的含义区别开来。

  参考文献:

  [1] 中森明夫. 『おたく』の研究 [J]. 漫画ブリッコ,1983,(6).

  [2] 冈田斗司夫. オタク学入门[M].日本:太田出版社,1996.

  [3] 东浩纪.動物化るポストモダン [M].日本:讲谈社,2001.

  [4] 冈田斗司夫,唐泽俊一. オタク! [J]. 创, 2005, (12).

  [5] 章渊博. 日本漫画与御宅文化[D].高雄第一科技大学, 2008.

  [6] 陈振宇.Gainax的Otaku之道[J].动画基地,2006,6.

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