小学信息技术案例范文(优质6篇)
小学信息技术案例范文 篇一
智能教育:信息技术在小学课堂中的应用
随着信息技术的快速发展,智能教育已经成为现代教育的重要组成部分。在小学课堂中,信息技术的应用也越来越普及。本文将以小学信息技术课堂中的一个案例为例,展示信息技术在小学教育中的应用。
在某小学的信息技术课中,老师利用多媒体教学平台进行教学。通过连接电脑与投影仪,老师可以将教材、图片、视频等资源呈现在大屏幕上,让学生更加直观地理解和记忆知识。在这个案例中,老师正在教授一节有关地理的课程。
首先,老师使用多媒体教学平台展示一张世界地图,通过触摸屏幕,老师可以放大、缩小、拖动地图,让学生更加清晰地观察各个国家和地区的位置。同时,老师还可以在地图上标注出一些重要的地点,让学生更加直观地理解和记忆。
接着,老师通过电子白板功能,绘制了一条穿过亚洲和欧洲的蓝色箭头,表示欧亚大陆。通过触摸屏幕,老师可以调整箭头的长度和角度,让学生更加深入地了解欧亚大陆的地理特征。
然后,老师利用多媒体教学平台播放了一段关于地壳运动的视频。学生们通过观看视频,了解了地球上的地壳运动是如何形成山脉、地震和火山喷发的。通过视频中的图像和动画,学生们对地壳运动的过程和原理有了更加直观的认识。
最后,老师使用多媒体教学平台进行互动问答环节。通过触摸屏幕,学生们可以在平台上选择答案,并得到实时反馈。这样的互动环节不仅激发了学生们的学习兴趣,还提高了学生们的参与度和学习效果。
通过这个案例,我们可以看到,在小学信息技术课堂中,多媒体教学平台的应用为教师提供了更加丰富和直观的教学资源,让学生们更加主动地参与学习,提高了学习效果。信息技术的应用不仅丰富了教学内容,还培养了学生们的信息技术能力,为他们今后的学习和生活打下了坚实的基础。
小学信息技术案例范文 篇二
编程教育:信息技术在小学课堂中的创新应用
随着信息技术的发展,编程教育已经成为小学教育中的新兴课程。在小学课堂中,信息技术的创新应用也得到了推广。本文将以小学编程课堂中的一个案例为例,展示信息技术在小学教育中的创新应用。
在某小学的编程课中,老师利用编程教育软件进行教学。通过编程教育软件,学生们可以学习编程的基本概念和技巧,培养逻辑思维和创造力。在这个案例中,老师正在教授一节有关图形编程的课程。
首先,老师引导学生们使用编程教育软件创建一个简单的图形。学生们通过拖拽和连接不同的图形模块,可以编写出一段代码,实现图形的绘制和移动。通过这个过程,学生们不仅学会了如何使用编程语言,还培养了解决问题的能力和创造力。
接着,老师通过编程教育软件展示了一些有趣的图形编程项目,如绘制彩虹、制作动画等。学生们通过观看老师的演示,了解了图形编程的应用场景和技巧。同时,学生们也可以在编程教育软件上进行实践,尝试编写自己的图形编程项目。
然后,老师组织学生们进行编程竞赛。学生们分成小组,通过编写代码,实现指定的图形效果。在竞赛中,学生们不仅要展示自己的编程能力,还需要团队合作和创新思维。通过竞赛,学生们不仅提高了编程技能,还培养了团队合作和竞争意识。
最后,老师与学生们共同评价和分享编程作品。学生们通过展示自己的作品,分享自己的编程经验和感悟。通过这个环节,学生们不仅提高了表达能力,还学会了欣赏和尊重他人的作品。
通过这个案例,我们可以看到,在小学编程课堂中,编程教育软件的应用为学生们提供了一个创新和实践的平台,培养了他们的创造力和解决问题的能力。信息技术的创新应用不仅促进了学生们的学习兴趣,还培养了他们的信息技术能力,为他们未来的学习和发展奠定了基础。
小学信息技术案例范文 篇三
教材分析:
本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。
“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。
第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。
教学目标:
1、知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。
2、能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。
3、情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。
教学重点:
进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。
教学难点:
让机器人尽可能地走直线。
课前准备:
机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。
教学过程:
1、导入新课。
2、实践探索。
师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。
宣读本次比赛的规则:
(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。
(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。
(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。
(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。
(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。
(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。
然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。
学生活动,教师下组指导。
3、学生比赛。
由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。
教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。
4、评价与反馈。
师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。
首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?
请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。
其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。
5、整理下课。
师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。
附参考程序:
乐高机器人范例程序
纳英特机器人范例程序
小学信息技术案例范文 篇四
教学目标
知识与技能目标:
① 学会使用计算机中的“记事本”。
② 能处置汉字输入时的小问题。
③ 会保管文件。
德育渗透目标: 培养同学勤于记录写作的好习惯
审美目标: 培养同学对现代信息技术的喜好
心理辅导目标:培养同学的表达能力,合作交流能力
创新与实践能力培养目标:利用记事本写作文、日记的习惯
教学重点:学会使用计算机中的“记事本”
教学难点:学会选择使用自身熟悉的拼音输入法输入文字。
教学布置:1课时。
教学准备:与语文老师课前沟通,让同学书写题目为《感恩在行动》的作文。
教学过程:
一、作业反馈,日记展示,导入课题
1、作业检查,反馈情况
师:同学们你们的《感恩在行动》的作文完成了吗?请小组长汇报组内同学完成情况。
2、作文展示,现场批改
师:现在我们来看看这位同学的作品。(老师引导同学们通过实物展示台,一起现场批改这篇作文,纠正错别字和语法错误,与语文学科整合。)
3、导入课题,强调优点
小学信息技术案例范文 篇五
教学目标:
知识目标:
掌握“插入图片“的操作方法。
技能目标:
主动探索,合作互助的学习能力和表现自我的能力。
情感目标:
培养学生的审美能力。
教学重点、难点
重点:学会“插入图片”的操作方法。
难点:图片在幻灯片中位置,大小的调整。
教学过程:
一、情景引入。
师:旅游者如果按照我们提供的线路游览,会看到哪些景致呢,这些景点是什么样的,能让旅游者先睹为快吗?
今天,我们继续演示文稿的制作:至少插入了3张幻灯片,介绍“颐和园半日游”路线中的任意3个景点,并分别插入景点图片,最后为这些幻灯片添加背景。
二、自主学习,合作探索
师:学习小助手已经在那里等你了,快去找他帮忙吧!
学生参照学习小助手,完成制作内容,学生独立或合作学习。
教师巡回指导。
三、小老师讲解,巩固知识点。
学生到教师机演示讲解,其他学生听讲,并判断其操作是否正确,对讲的.好的学生给予鼓励。
四小结。
师:图片是演示文稿的重要元素,它可以增加演示效果,使观看的人一目了然,使用“插入——图片——来自文件”命令插入保存在文件平中的图片。
小学信息技术案例范文 篇六
一、说教材
《初识“画图”窗口》是小学信息技术教材四年级(下册)的内容。它是教材关于画图知识的初步认识,贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础。本课主要介绍了启动、退出“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的组成及初步认识绘图工具箱。通过欣赏高年级学生的优秀作品,使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的兴趣,调动学生的积极性。在设计这一课时,除了对课本知识的学习外,还要培养学生的正确审美情趣,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新能力,进而提高学生的信息素养。
从内容上讲,本课的知识点相对不难,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。
二、教学目标
认知目标:实施“讲练法”模式,使学生认识、理解、掌握画图软件的作用。
能力目标:培养学生动手和创新能力。
情感目标:让学生自我展示、自我激励,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。
三、教学重点与难点
重点:熟练掌握启动和退出“画图”窗口的操作方法及窗口特有的组成。
难点:认识工具箱中各类工具的用法。
四、教法阐述
本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,创设一个电子画展,利用创设情境教学法创设情境。设置一个个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式,教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动为主动,愉快学习。使课堂能在生动、有趣、高效中进行。
五、学法指导
为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生采用找一找,想一想,说一说,画一画,练一练的学习方法,引导学生以练为主,通过学生自身的实践——动脑动手来学习新知。
六、教学过程
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,(教案 ) 结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情境,激趣导入
(二)任务驱动,自学讨论
(三)实践操作,体验成功
(四)归纳总结
具体阐述
(一)创设情境,激情导入
首先展示一个美丽的电子画展情境,展示的是一些色彩较为简易的作品。让学生通过自己的感受发表评价,认识到电子画展中的作品是多么的丰富多彩。这时教师抓住时机提出任务:喜欢这些漂亮的图画吗?打开课本,你会知道从哪可以打开画图程序。利用这种方法引导学生自读教材。
此环节的目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,并带着问题去学。
(二)任务驱动,自学讨论
在创设了情境,明确了学习任务后,让学生带着问题,一步步的在实践中摸索,来获取新知。在此我主要设计了三种学习方法:1、自读教材2、同学间互相讨论3、教师巡回指导。
这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断的尝试中得到新知。学生把教材、同学、老师都作为学习的帮助者,让学生明白获得知识的途径有各种各样的。
(三)实践操作,体验成功
学生在掌握了新的技能之后,就有一种跃跃倾欲试的欲望,这时教师应把握时机,让学生利用所学展开想象,创作一幅自己的作品,学生练习时教师巡回指导,及时掌握学生的学习情况。
(四)归纳总结
下课前五分钟,总结这节课的所学内容,教师可以用“这一节课,我学会了……”这样的形式让学生总结。
七、设计理念
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。
2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式,获取信息,掌握操作。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生不知不觉在情景中积极主动地接受任务。